I.
II.
III.
IV.
V.
Había comenzado como un pequeño rumor...algún loco que advertía a los muggles que la magia era verdadera y que debían de acabar con quienes la poseían...pero nadie esperaba que ese rumor tomara la fuerza necesaria para lograr en tan poco tiempo que los muggles se preguntaran si realmente aquel loco tenía razón. Muchos fueron los que dejaron testimonio de "sucesos inexplicables" que habían experimentado y esa pequeña idea, aquel insignificante rumor...se convirtió en un verdadero problema para la comunidad Mágica.
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Sistema de Duelo

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Mensaje por Cave Inimicum el Dom Feb 28, 2016 9:47 pm

Sistema de Duelo


Reglas Generales
• No pueden matar a un pj si los user implicados no están de acuerdo con la muerte.

• Avisar a un administrador para revisar el tema, esté será el arbitro del duelo, quien será en encargado de aclarar las dudas que lleguen a surgir a la hora de quitar puntos y demás.

• Como el duelo no solo se basa en el dado si no también en los hechizos, no pueden alegar una decisión sin razones coherentes.

• Si eres vencido en el duelo, es decir, quedas KO no podrás rolear un duelo en 3 días onrol.

• El Arbitro según el duelo y el rol decidirá si el perdedor va por atención médica a la enfermería u otro sitio.

• En el primer post solo se lanza un dado, de ahí en adelante se lanzan 2, el primero se tomara como defensa y el segundo como ataque. Si no se lanzan los dos se tomara como que no se defendieron.

• Para que la lanzada de dado se tome en cuenta deben de poner el hechizo que usaron tanto como en ataque como en defensa.

• Si usan un hechizo que no es “apto” para su curso, el hechizo les rebotara de lleno sobre sus puntos vitales.




Puntos
• Abajo hay una lista donde están los hechizos de combate, cada uno en el curso que pueden empezar a usarlo, con una pequeña descripción y un número, este numero representa la fuerza que tiene el hechizo independientemente de los dados.

• Todos en un duelo empiezan con 25 puntos de vitalidad.

• Cuando un hechizo es lanzado se tendrá dos valores, el del hechizo en si y el de los dados se suman.

• Si tu defensa fue más débil que el ataque de tu oponente, obviamente la diferencia será restada en tu vitalidad.




Dados
Este rango se refiere al mínimo y máximo que puede salir en los dados según el curso del mago.

• 1ro/2do: 0-5
• 3ro/4to: 0-10
• 5to/6to: 0-15
• 7mo: 0- 20
• Brujas/magos: 0-25



Hechizos

• Primer año.

Lacarnum Inflamarae: Se desprenden pequeñas llamas de la varita. 0+

Langlock: Sirve para pegar la lengua sobre el paladar evitando que el sujeto hable y conjure hechizos. 0+.

Locomotor Mortis: Junta las piernas de la víctima haciendo que esta caiga. 0+

Locomotor wibly: Une mágicamente los brazos del oponente pegándolos a su cuerpo. 0+

Obscuro: Amarra una venda negra a los ojos del oponente. 0+ Neutro.

Rictusempra: Hace que al rival le provoque cosquillas en las costillas. 1+ Neutro

Tarantallegra: Causa que las piernas del rival bailen como locas a gran velocidad. 0+

Tragababosas: Hace que el receptor de esta maldición vomite babosas. 1+

Wingardium Leviosa: Hace levitar o elevar el o los objetos señalados por la varita del usuario. 1+

•Segundo año.

Exumai: Esfuma o ahuyenta una criatura. 1+

Desmaius/Stupefy: Hechizo que golpea al enemigo, critico si se apunta con éxito en la cabeza. 3+

Diffindo: Corta cualquier objeto. 3+

Flipendo: Golpea al oponente y lo aturde, pero de forma no muy potente. 2+

Incendio: Conjura llamas de la varita. 1+

Inmobilus: Inmoviliza al objetivo. 1+

Oppugno: Ataca al oponente con objetos de alrededor. 3+

Protego: Protege de hechizos y encantamientos. 3+

•Tercer año.

Avifors: Conjura una parvada de aves que atacan a la criatura apuntada. 2+

Confundus: Hace que el que es apuntado por la varita se confunda. 1+

Everte Statum: Golpea al oponente fuertemente haciendo que este vuele por los aires. 1+

Expelliarmus: Desarma al enemigo. 3+

Expulso: Sacar a los cielos al oponente. 3+

Impervius: Hechizo impermeabilizador contra líquidos y sólidos. 2+

Petrificus Totalus: Petrifica totalmente al oponente. 2+


•Cuarto año.

Aquaeructo: Invoca un potente chorro de agua. +2

Bombarda: Hace una explosión. 2+.

Finite incantatem: Hace terminar hechizos, maldiciones y encantamientos. 4+

Glacius: Congela cualquier objeto, si es un ser viviente, se descongelara luego de un tiempo. 3+

Impedimenta : Anula el hechizo del oponente e impide que lo lance. 4+

•Quinto año.

Confringo : Hace que el objeto que es apuntado por la varita explote, no funciona con humanos. 3+

Incarcerous: Amarra con gruesas cuerdas al oponente. 3+

Salvio Hexia: Encantamiento protector, genera un campo de protección. 4+

Confringo: Hace que el objeto que es apuntado por la varita explote, no funciona con humanos. 3+

Incarcerous: Amarra con gruesas cuerdas al oponente. 3+

•Sexto año.

Aqua Volatem : Crea y controla una gran bola de agua por los aires. 3+

Bombarda Máxima: Realiza una potente explosión. 4+

Cave Inimicum: Hechizo de protección avanzada. 6+

Levicorpus: Hace que el receptor del hechizo se quede colgado de los talones. 3+

Liberacorpus: Libera a alguien que haya sido afectado por el hechizo Levicorpus. 4+

Partis Temporus: Crea una barrera mágica. 4+

Sectumsempra: Provoca heridas o cortes profundos en el oponente. 4+

Vulnera Sanentum: Es utilizado para sanar heridas profundas. 5+ Curación/Contra-Hechizo.

Septimo año.

Fiendfyre: Crea un fuego inapagable. 5+

Fiendlocked: Apaga el Fuego Demoniaco (Fiendfyre). 7+ Contra-hechizo.

Hidrocorpus : Crea un cuerpo de agua sea un animal o una bola. 5+

Obliviate: Modifica la memoria del objetivo, permanentes o temporalmente. 3+

Protego Horriblis: Protege de maldiciones y hechizos de carácter oscuro. 8+ Defensa.

Brujas y Magos (Todos los anteriores más éstos)

Inferno: Es un Hechizo de Magia Oscura bien hecho tiene 4 fases, pero los graduados solo pueden hacer inferno e inferno Umbratis.

Inferno: Crea un aro o bola de fuego alrededor del sujeto. 5+

Inferno Umbratis: Dentro del Circulo se abre una grieta de la cual salen Inferis. 15+

Protego Totalum: Crea un campo de protección total contra todo hechizo, encantamiento o maldición. Brujas y Magos. 20+ Defensa.

Avada Kedavra: Maldición Asesina. Brujas y Magos. 30+ Maldición.

Crucio (Cruciatus): Es la maldición torturadora. Brujas y Magos. 15+ Maldición.

Imperio (Imperius): Maldición manipulador que permite dominar la voluntad. Brujas y Magos. 10+ Maldición.

Inferno: Al ser magos y brujas ya graduados pueden usar las dos ultimas fases.

Inferno Carcelus: El sujeto es encarcelado con cadenas de hueso. 20+.

Inferno Totalum: La bola de fuego se cierra. 40+



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